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ゲーム制作チラ裏話

2025/04/02 現在

 ゲームを作ったからには、覚えているうちに制作の話をしておこう!
 そんな感じの趣旨のブログです。物語そのものというよりはシステム的な話が多くなりそうなので、これからゲーム作ってみたいな~でも機械のことなんもわからんな~程度の、私に近い立場の人の反面教師にはなれるかもしれません。他の人はなんのこっちゃかも。私が喋りたいから喋ります。
 
 目次
 1,やってみて良かったこと
 2,やっとけば良かったこと
 3,難しかったこと
4,ゲーム作りは気になるけど難しそう…な人向け 
 
 1,やってみて良かったこと
 ・スクリプト移行
 ティラノビルダーの「コンポーネント」は、ビルダー専用のスクリプトのまとまりで構築されています。つまり、ビルダー専用のタグを通常のタグに置換して、その作品ファイルたちを丸ごとティラノスタジオ用のフォルダにコピーしてしまえば、ビルダーで作ったシナリオファイルもスクリプトのタグでテキスト編集することができる…というわけ。詳しいやり方は説明してくれている方がいるので調べてみてください。
 テキスト編集だとどこから手を付けていいかわからない…と言う方にもおすすめかも。ビルダーで大枠を作ってから、細かい部分に取り掛かれるようになったらテキスト編集、もアリだと思います。
 スクリプトからビルダー移行はちょっと難しそうなので、止めた方がいいかも。

・マクロ作成
 マクロづくり、スクリプトの醍醐味ですね。よく使うスクリプトの組み合わせをまとめて登録して、タグ一つで呼び出せる機能です。
 「メッセージウィンドウを消す」「1秒待つ」「メッセージウィンドウを出す」の一連の流れで会話の「間」をつくる[sukima]マクロ、決まった色・動きの暗転を何度も呼び出すための[fadeIn]マクロなど、主戦力として使用したものも沢山。序盤で作成しておいて本当によかった。最初こそめんどくさいですが、使いそうな組み合わせは一通り登録しておくのがおすすめです。

↓今回使ったマクロの一部
 仕組みは良く分かっていませんが、私はとりあえず/scenario/system/tyrano.ks内に記述しました。初期マクロもだいたいここにありそうです。詳しいことは詳しい人が調べてくれているはず。


・システムの構築
 これはやってみてよかったものであり、もっとどうにかなったものでもある。
 毎回のレッスンパートを毎回作っていたら一生終わらない!ということで、レッスンパートのテンプレを作りました。


 パッと見だとなんのこっちゃかもしれませんが、ここでレッスン開始から終了までの大枠を作っています。レッスン開始を知らせるメッセージを出した後、選択ボタンを4つ表示。押されたボタンに対応したシナリオファイルへ飛んでいきます。ファイル先でイベント処理が終わったら*lesson_finishラベルに戻ってきて、「リターン」で進行中のシナリオファイルへ戻っていく…という仕組みです。
 ちなみにボタンを押された先はこうです。


 レッスンパート開始前にキャラクターごとの変数を割り振ってあるので、キャラに合わせたイベントへ自動でジャンプしてくれます。

 これを最初につくっておいたおかげで、後半はシナリオ作業に集中できてよかったです。ただ、もう少し仕様を簡素化できたかもな~!という後悔もままある。jsを勉強しなければ……。

・ぽぽぽ音導入
 ぽぽぽ音プラグインを導入してみました。プレイしてみた方はなんとなく分かると思います。アレです。音程が変えられるので、今回はプロデュ―サー、社長、アイドルたちの三種類の音程を用意しました。
 喋ってる感が出て、割と良かったんじゃないでしょうか。私はお気に入りです。

 2,やっとけばよかったこと


・ぽぽぽ音のあれそれ
 導入したのは良かったのですが…話す人が変わるたびに音程変化タグを挿入するのが地味に面倒。
 ティラノスクリプトには
 #古世もなか:happy
 #ジル:wow
のような記述だけで会話中に表情変化をさせたり、話者を変更させたりできる仕組みが入っているので、その機能の根幹になっているタグを見つけられれば「話者ごとにぽぽぽ音の音程を自動で変える」仕組みも作れたかもな~~。調べてみたいけど、今のところ活用の機会がないのでやる気が出ない。次があればぜひ試してみたいですね。


 @sopranoがアイドル用、@normalがプロデュ―サー用の音程変更マクロです。プロデュ―サーが喋るたびに変更タグを入れなければいけませんでした。
 
・借りた素材をメモする
 後で大変です。ガサツではいけない。
 
・素材名をそろえる
 マジで後で大変です。イラスト_(1)_2.pngみたいな名前のファイルを量産したせいで、素材画像を更新させたいときに苦労しました。呼び出すときや確認作業で苦労しないよう、room.pngとか、save.pngとか、単純なものにしておきましょう。最初から。

 恐れ慄け。




3,難しかったこと

・アイドル資料ページづくり
 CGモード機能を基礎にして作りました。ティラノビルダーにはこのCGモード作りを補助する機能が搭載されているのですが、その補助機能に何度仕様を白紙に戻されたことか。ティラノスクリプト移行を心に決めた瞬間でした。
 ここは、ビルダーかスクリプトかでかなり作り勝手が変わってくるところだと思います。私みたいに変な使い方をするわけでなく、普通にCG閲覧機能として使うなら、ビルダーの「UIデザインツール」を活用して作るほうが分かりやすいと思います。人によりけり、です。

・シナリオ分岐
 めんどくさい創作人なので、シナリオの矛盾をひとつひとつ潰していたらWeek3の内容分岐がまったく別物になってしまいました。最初は朝会話だけを変えるつもりだったのに、気が付いたら朝からエンディングまで差分を作るはめに。工数が思ったより増えたのはこのせいです。



 ルート1では古世くん、ルート2ではジルくん中心に関わることになります。古世くんのストレス変数と、合計スコアとで、それぞれ分岐を用意しているのでフラグ管理とテストプレイが大変でした。


4,ゲーム作りは気になるけど難しそう…な人向け

 とにかく思いついたシーンを1つ作るところから初めてみるといい!です! 芋づる式にシナリオを生やしていけば自然とタグも覚えるし、ティラノスタジオを使えば補助機能も満載なのでどうにかなります。意外と! 計画立てが得意な人は、先に作りたいもののイメージを組み立てて、必要な情報を調べながら作るのが近道かと思います。私には出来ませんでした。
 プログラミングに明るくないうちは、「こんなことまで指示しないといけないの!?」って思う部分もあるかも。少しでもめんどくさいな~と思ったら楽にする方法を考えてみてください。そのためのマクロだ。


 総括としては、かなり楽しかった! また一つ創作の表現手段が増えて嬉しいな~という気持ちです。
 じっと練っていた創作の表現手段にするよりも、パッと思いついた軽いお話を具現化するのに丁度いい創作かな~って思った。今回こそプレイ時間1時間弱のゲームになってしまいましたが、15分程度の短いものをサクッと作って投げるのもアリだと思います。またやりたい、ネ…!



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